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游戏机制详解:变速读条的剩余工作量与完成时刻——79单位动作的十二段速度变化(实例25)

2026-10-30

施放或加工速度中途改变时,剩余工作量和剩余秒数不是同一个量。先记录已完成工作,再按当前速度推进,可以解释为什么提速后的结束时刻改变。

下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试自己推算,最后对照第一处差异。所有结论都以本例规则为前提;其他作品采用不同约定时,应按它自己的说明重新计算。

本例规则与数据

动作需要固定整数工作量,每段给出持续时间和每单位时间完成的工作。速度为正,工作连续累积;到达总需求立即完成,段内完成时刻用分数表示,此后不再累积。每段速度在段内恒定。

总需求79,每段[持续拍数,每拍工作] [[5, 4], [7, 5], [7, 3], [3, 3], [3, 2], [5, 1], [7, 1], [5, 3], [3, 1], [3, 5], [7, 1], [2, 1]]

过程记录

从0到5,速度4工作量每拍,原完成0,本段最多可增加20,结算完成20,剩余59,尚未完成。

从5到12,速度5工作量每拍,原完成20,本段最多可增加35,结算完成55,剩余24,尚未完成。

从12到19,速度3工作量每拍,原完成55,本段最多可增加21,结算完成76,剩余3,尚未完成。

从19到22,速度3工作量每拍,原完成76,本段最多可增加9,结算完成79,剩余0,实际完成时刻20,其后不再累积。

从22到25,速度2工作量每拍,原完成79,本段最多可增加6,结算完成79,剩余0,实际完成时刻20,其后不再累积。

从25到30,速度1工作量每拍,原完成79,本段最多可增加5,结算完成79,剩余0,实际完成时刻20,其后不再累积。

从30到37,速度1工作量每拍,原完成79,本段最多可增加7,结算完成79,剩余0,实际完成时刻20,其后不再累积。

从37到42,速度3工作量每拍,原完成79,本段最多可增加15,结算完成79,剩余0,实际完成时刻20,其后不再累积。

从42到45,速度1工作量每拍,原完成79,本段最多可增加3,结算完成79,剩余0,实际完成时刻20,其后不再累积。

从45到48,速度5工作量每拍,原完成79,本段最多可增加15,结算完成79,剩余0,实际完成时刻20,其后不再累积。

从48到55,速度1工作量每拍,原完成79,本段最多可增加7,结算完成79,剩余0,实际完成时刻20,其后不再累积。

从55到57,速度1工作量每拍,原完成79,本段最多可增加2,结算完成79,剩余0,实际完成时刻20,其后不再累积。

观察结束于57拍,完成79/79,已于20拍结束动作。

独立核对与实际应用

把每段速度乘持续时间形成工作面积,逐段求累计量;首次跨过总需求的段内,再用剩余工作除该段速度求偏移。已完成量始终不超过需求。

这里不含暂停、取消、初始进度和速度上限。若实际游戏在变速时重新计算整条进度,结果可能不同。观察百分比变化时要检查计量单位,不能直接把工作剩余数当作还要等待同样数量的秒。

测试时先保留输入和中间状态,再只改变一个条件。空状态、正好相等、重复出现和最后一步都值得单独检查。若最终结果不符,应从第一处偏差查起,而不是在末尾随意增加补偿让数字表面一致。